1.- Significado de la palabra METAVERSO
La palabra metaverso es un acrónimo compuesto por meta que proviene del griego y significa “después” o “más allá”, mientras que “verso” hace referencia a un universo, por lo que hablamos de un universo que está más allá del que conocemos actualmente.
El metaverso es una de las áreas que se encuentra de actualidad en la sociedad en general.
El metaverso, es uno de los temas más revolucionarios, y del que se está hablando mucho.
2.- Origen del METAVERSO
El origen del metaverso se remonta al año 1992, novela Snow Crash publicada por Neal Stephenson, hace 30 años.
El metaverso, no sólo puede ser utilizado en el campo del entretenimiento, sino, también en el campo de la empresa, economía, justicia y en otros sectores de la sociedad.
Se está utilizando mucho el metaverso en distintos campos, pero sobre todo, el más conocido es en el de entretenimiento, cuya principal exponente ha sido Second Life, que es una comunidad virtual lanzada en junio de 2003, desarrollada por Linder Lab. Sus usuarios pueden acceder a Second Life mediante el uso de uno de los múltiples programas de interfaz llamados viewers (visores), los cuales les permiten interactuar entre ellos mediante un avatar.
Su otro atractivo es la posibilidad de crear objetos e integrar intercambiar diversidad de productos virtuales a través de un mercado abierto que tiene como moneda local el Linder dólar.
3.- Que es el METAVERSO
El metaverso es un espacio virtual en el que podemos operar en él como proyección de nosotros mismos, de nuestras ideas, proyectos, sin riesgo alguno para las consecuencias de que éstas no se nos muestren eficaces. Podríamos hablar del metaverso como un centro de operaciones virtuales con pocos riesgos y muchas posibilidades experimentales de mejorar la sociedad real por el uso del mundo espejo.
En este caso es un ecosistema virtual y tridimensional en el que los usuarios pueden interactuar entre ellos, trabajar, jugar, estudiar, realizar incluso transacciones económicas, entre muchas otras posibilidades.
El metaverso construye una realidad paralela, virtual, que puede tener mucho de positivo, pero, también, de negativo si los usuarios no son conscientes de diferenciar la realidad física de la virtual.
En el metaverso, las personas interactúan social y económicamente como un espejo proyectado en una realidad virtual paralela a quien se introduce en el metaverso, y sin las propias limitaciones que existen en el mundo real.
Los residentes pueden así explotar el mundo virtual, interactuar con otros residentes, establecer relaciones sociales, participar en diversas actividades tanto individuales como en grupo y crear y comerciar propiedad virtual y ofrecer servicios entre ellos.
En el metaverso actuamos por medio de un avatar que nos representa, y por el que, junto con otros usuarios interactúan, podemos introducirnos con nuestras ideas del entorno real en el entorno virtual.
Así, igual que puede ser positivo el metaverso para mejorar la sociedad puede ser negativo, habida cuenta que se puede encontrar en este sistema otra vía para continuar con su actividad delictiva. De ahí que ya se esté hablando del delito en el metaverso, sus consecuencias y cómo actuar contra ello como analiza Ospina Serrano.
Y es conocido el uso de esta plataforma paralela para la comisión de actos ilícitos, incluso por medio de los avatares y cómo se debe actuar contra ello y cómo quien dirige estas plataformas debe actuar contra quienes utilizan estos sistemas para ejecutar actos ilícitos.
Es preciso un control de la ilicitud en el metaverso. Por ejemplo Ospina Serrano, señala que detrás del metaverso hay personas titulares de bienes jurídicos que deben ser protegidos, aunque su lesión se cause de manera digital.
En el terreno de lo positivo el metaverso, lo podemos utilizar en mejorar a la sociedad, hace referencia a un mundo virtual ficticio, o un ejercicio virtual colectivo y compartido, pero resulta ineludible que llevado al extremo de facilitar la posibilidad de crear un espacio compartido en donde experimentar, por ejemplo, con la economía digital, la educación, la medicina y la justicia se puede trabajar en el metaverso, a fin de llevar a la práctica las denominadas “experiencias piloto” que entrañarían menor riesgo de daños reales si se llevan al terreno de la “realidad virtual” que en el de la realidad física en la que vivimos.
El creador de Facebook, Zuckerberg, dice que uno de los objetivos del metaverso es que se convierta en un lugar de trabajo, en el que las personas se puedan reunir en espacios virtuales como si estuvieran físicamente, y cuentan con las herramientas necesarias para mantener reuniones, trabajar, hacer presentaciones, entre otras cosas.
4.- Características del METAVERSO
En Wikipedia se destaca que Edward Castronova, profesor de economía y telecomunicaciones en la Universidad de Indiana, ha realizado estudios acerca de los metaversos, 19 en los cuales identifica tres características fundamentales:
a) Interactividad
El usuario es capaz de comunicarse con el resto de usuarios, así como de interactuar con el metaverso.
Esto implica además, que sus comportamientos pueden ejercer influencia sobre objetos de otros usuarios.
b) Corporeidad
El entorno al que se accede, está sometido a ciertas leyes de la física, y tiene recursos limitados.
Además, dicho acceso se hace en primera persona.
c) Persistencia
Aunque no exista ningún usuario conectado al metaverso, el sistema sigue funcionando y nos separa.
Además, las posiciones en las que se encontraban los usuarios al cerrar sus sesiones serán guardadas, para volver a cargarlas en el mismo, cuando vuelvan a conectarse.
Si se analiza el concepto metaverso desde un sentido más amplio que la definición de mundo virtual que le otorgó Stephenson en 1992, podemos distinguir los distintos mundos sintéticos, como pertenecientes a cuatro tipos distintos:
1.-Juegos y mundos virtuales: A este tipo pertenecen los más similares al comentado en la novela Snow Crash. Se trata de entornos virtuales totalmente inmersivos, en los que el usuario se sumerge en una experiencia de contacto con otros usuarios y elementos dentro de un mundo virtual. Este contacto puede estar orientado a un juego (por ejemplo, World of Worcraft o tibia), o más bien orientado al aspecto social del metaverso como en Second Life.
2.-Mundo espejo: Son representaciones virtuales detalladas de uno o varios aspectos del mundo real. El ejemplo más claro es el de Google Earth, que representa la geografía mundial mediante imágenes aéreas.
3.-Realidad aumentada: Consisten en la aplicación de la tecnología de mundo espejo para aplicaciones reales, que solucionan ciertas situaciones en nuestra vida cotidiana. Estas herramientas expanden el mundo físico perceptible por los usuarios, estableciendo una nueva dimensión de información útil.
4.-Lifelogging: Engloba los sistemas que recogen datos sobre la vida cotidiana, con el fin de ser aplicados mediante estadísticas.
Este desarrollo que se expone de tres características y los cuatro tipos de mundo que se pueden crear con el metaverso recoge las ventajas de un sistema en el que experimentar sobre “qué puede ocurrir” si pongo en marcha un proyecto, o trabajar sobre las ideas que parecen positivas a simple vista y sobre las que se puede trabajar en una realidad virtual del metaverso sin riesgo real y físico de que pueda fracasar una idea o proyecto evidencian las ventajas de una idea fijada en lo virtual pero trasladada a la realidad física.
5.- La Justicia y el METAVERSO
El Metaverso, puede ser un instrumento para la solución de los conflictos entre ciudadanos que desean recurrir a la justicia.
Para la Justicia el Metaverso puede tener un amplio campo de experimentación dentro de los mundos espejo y la realidad aumentada. De esta manera se podría trabajar en gran medida en la forma de resolver los conflictos y enfocar los puntos de vista acerca de cómo funcionar con más eficacia en cuestiones relativas:
a) La solución extrajudicial de los conflictos
b) La solución de los mismos dentro de la administración de justicia
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JOSÉ MARÍA IGLESIAS
GENERAL MANAGER